大家好,我是苏承栈。今天我们来聊一聊Dota全图功能,一种简单又安全的实现思路。
文章导读
这篇文章将介绍一种通过读取内存实现Dota全图功能的思路。作者通过自己的实践,成功地将这一想法转化为程序,并开源供大家交流学习。
正文部分
首先,我们要明确游戏是如何与玩家交互的。游戏作为一种封装体,开发者希望玩家看到的是游戏画面、音乐等,而希望得到的是玩家对游戏角色的操作命令。这就是封装体与玩家交互的Output和Input。
作者认为,以往常见的去除战争迷雾的思路可能涉及到修改内存地址,容易被对战平台发现,因此没有采用这种思路。他的思路是读取内存地址,读出对方英雄的(x,y)坐标,经过坐标变换后,显示到小地图上。
问题一:如何通过读取内存获得游戏数据?
因为程序运行必然借助硬件,它们之间存在数据交互,所以封装不可能是绝对完美的,只需用程序远程读取游戏程序所在的内存地址便可达到目的。
问题二:如何把读到的游戏数据显示在小地图上?
这个很简单,测量算出数据(x,y)和屏显(X,Y)的变换关系,读到(x,y)坐标后,变换,用一个循环函数将屏显函数挂起,便可在屏幕上不断显示最新的坐标点。
问题三:如何获得英雄坐标对应内存地址?
这个问题是整个程序的核心。作者通过多次实验,最终找到了一个关键基址,通过这个基址可以获取到正在移动的单位的X值。他发现,这个基址记录的是移动的单位的X#,通过这个关系,可以计算出Y坐标的内存地址。
作者还分享了一些关于如何判断坐标是否合格的规则,以及如何提高程序效率的方法。
小结与拓展
这篇文章介绍了通过读取内存实现Dota全图功能的思路,并通过作者的实践,展示了如何将这个想法转化为程序。这种思路具有一定的技术含量,但并不是不可实现。如果你对游戏开发或者逆向工程感兴趣,这篇文章值得一看。
我是苏承栈,来自「极星编程网」(www.jxgpc.com)。如果你对这篇文章有任何疑问,或者想了解更多相关内容,欢迎关注我们的网站。
